Jeux de poursuite

La course des vélos

Pour jouer, il faut des vélos miniatures, et des billes. Et si on n'a pas de vélo, on peut fabriquer des petits drapeaux avec des allumettes et du papier. On doit jouer dans du sable ou sur de la terre. D'abord, il faut faire un parcours. Pour jouer, on met les vélos sur la de départ, et les billes à coté. Dès qu'on dit "go", on lance chacun son tour sa bille dans le parcours. On pose le vélo là où la bille s'est arrétée. Puis on continue de lancer les billes et de mettre les vélos jusqu'à la fin du parcours. Le premier arrivé a gagné.

Tao

"Je déclare la guerre"

On trace un grand rond dans la cour (à la craie). On dessine des triangles (capitales). Un élève doit être dans chaque triangle. On doit dire à qui on déclare la guerre.

Par exemple: si Paris déclare la guerre à Rome. Rome doit essayer d'attraper Paris qui doit courir où il veut mais on n'a pas le droit de bousculer les élèves qui sont dans les autres triangles. Si Rome arrive à attraper Paris, c'est Paris qui a un gage. Si Paris arrive à atteindre Rome avant que Rome l'attrape, c'est Rome qui a un gage. Puis Rome va dans le triangle de Paris et déclare la guerre à une autre capitale et ainsi de suite...

Léna

Les 4 coins

Pour 5 joueurs, il faut 4 arbres (ou 4 bases). A chaque arbre, il y a une personne. Un loup est au milieu. Les joueurs doivent s'échanger les places, sans que le loup en prenne une. Le but est que le loup doit aller prendre la place de quelqu'un. Quand le loup a trouvé une place, c'est celui qui l'a perdue qui devient le loup. Et ainsi de suite...

Rémy

Le frocococalimbus

C'est un mélange de 4 coins et de trap-trap. On se trouve dans les coins et on se les échange sans que le loup nous attrape. Sinon, on a un gage et celui qui était loup prend la place de celui qui a le gage.

Loren

L'épervier.

Préparation: Il faut tracer un carré assez grand avec au millieu un trait de toute la largeur du terrain. On choisit un enfant qui fera l'épervier et on le met dans une partie du terrain tandis que les autres vont de l'autre coté. Les élèves crient: "Epervier! es-tu prêt?" L'épervier dit: "oui", et les élèves commencent à courir: ils doivent passer de l'autre coté du terrain sans se faire attraper par l'épervier. Si l'épervier attrape un élève il devient épervier a son tour et ils se tiennent par la main. Les éperviers n'ont pas le droit de se lacher: la chaine doit rester entière. Le jeu se finit quand il reste 1 seul élève. Alors, il est à son tour l'épervier.

Simon.

La queue du diable

Cela se joue à plusieurs, avec un pull. On désigne quelqu'un pour être le diable. Celui qui est le diable met la manche du pull dans son pantalon et court. Les autres doivent essayer d'attraper le pull. Le premier qui attrape le pull est le diable à son tour, et on enchaîne ainsi de suite.

André